Мнение. Готов ли Cycles для профессионального использования?


Автор статьи Lech Sokolowski с сайта Chocofur.com разрешил мне перевести и опубликовать этот материал, за что ему большое спасибо! Думаю, моим читателям тоже будет интересно.

Готов ли Cycles для профессионального использования?

Последние пару лет Cycles интегрировался в Blender и много пользователей начали его использовать. Blender, сам по-себе, очень активно развивался и на сегодняшний день является более "готовым к производству" инструментом, чем это было в 2008 году, когда я начал его использовать. Но, что на самом деле обозначает этот термин - "готовый к производству" (production ready, англ)? В этой статье я хотел бы поделиться своими частным мнением, а также опытом использования Cycles в профессиональной работе. Все изображения были созданы мной в Blender и Cycles, некоторая пост-обработка была сделана в Photoshop или After Effects.

Сказать просто - ответ ДА!

Тем, у которых нет времени копаться в этих разговорах, ответ - да, Cycles готов для использования в профессиональных работах. Что я имею ввиду под этим: он позволяет выполнить различные типы CG-проектов и зарабатывать на этом деньги. Почему я подчёркиваю это? Потому что у меня есть чувство, что многие люди всё еще считают Blender инструментом для любительских работ (может, потому что бесплатен?) и если вы хотите зарабатывать "реальные" деньги, вам нужны "реальные" 3D-инструменты! Это - один из мифов, заключающийся в том, что "готовые к производству" инструменты - это только те, которые используются ведущими VFX или игровыми компаниями индустрии. Как и любая другая программа для 3D-разработки, Blender имеет свои преимущества и недостатки, но, по-моему мнению, Cycles в качестве движка рендеринга - может быть отличным решением для малых и средних компаний, не говоря уже о фрилансерах. Чтобы получить от него по-максимуму, надо знать несколько важных вещей.

1. У Cycles специфическая организация рабочего процесса.
Во многих подходах у Cycles есть отличия от других систем рендеринга, доступных на рынке. Я, честно говоря, не знаю - какое представление сложилось об этих процессах у других людей, а у меня - это всегда был "живой" просмотр. Например, в отличие от V-ray, Cycles даёт вам настоящий предварительный просмотр того, что происходит в сцене, позволяя вам тотчас же изменять настройки и применять "твики" и очень быстро видеть финальные результаты. Я знаю, что у V-ray есть движок предварительного просмотра, но все, кто его использовал - знают, что он не дает возможности полностью оценить и увидеть что же получится на самом деле в итоге. Его применяют лишь для того, чтобы оценить освещенность и основные настройки шейдинга. В противоположность этому - Cycles даёт всё и это действительно изменило мой подход к некоторым проектам рендеринга.
Совсем другое дело - система шейдинга в Cycles. Это совершенно отличается от того, что вы могли видеть в других системах, хотя 3DS Max и Octane Render также используют систему, основанную на использовании нод. Cycles с его процедурными текстурами позволяет вам создать по-настоящему "сумасшедшие" шейдеры и просто работать с ними, не выходя из окна предварительного просмотра. Это трудно понять, по-началу, тем более  что практически очень мало доступных и готовых к использованию материалов. Однако, вскоре всё переходит на интуитивный уровень и вы можете посмотреть наше основное руководство, как работают шейдеры в 3D-приложениях. 

Вопреки широко-распространённому мнению, Cycles не является физически точным на 100% движком. Он даёт вам очень гибкие настройки в параметрах метода рендеринга, физических аспектов каждой модели, света или шейдеров. Он "чистит" картинку, как это делают другие "настоящие" движки рендеринга, но это не значит, что итоговые результаты будут выглядеть правильно с настройками "из коробки". 

2. Cycles - не для центрального процессора!
Я знаю, что это утверждение не соответствует действительности, я также знаю, что поддержка GPU всегда была просто дополнением к CPU версии Cycles. Однако, пока вы не используете в своей работе обычные ферм рендеринга, вам придется забыть об использовании центрального процессора для Cycles в любых коммерческих проектах. Основной причиной является время рендеринга и, я думаю, тут не стоит много объяснять - так написан Cycles. Я знаю, что его можно и нужно оптимизировать (об этом немного в пункте 4) и, чтобы быть честными с вами - я еще никогда не создавал работ в Cycles только с помощью одного процессора. Может быть это связано с тем, что я пересел с Octane сразу, как только вышел первый стабильный релиз, но исходя из моего личного опыта - использование Cycles с GPU может принести вам только удобство в работе. Он поддерживает практически всё, что есть в CPU-версии, а результат можно получить в несколько раз быстрее и всё это работает на сравнительно старых GPU. Единственный недостаток, который я нашёл - это достижение лимита GPU-памяти быстрее, чем раньше, но об этом - немного позже в этой статье.

3. Cycles имеет свои сценарии, которые работают лучше.
В некоторых случаях и ситуациях в CG-разработках системы рендеринга имеют свои практические аспекты и выгоды и Cycles тут не исключение. Он удивительно быстро справляется со всеми типами "общих" CG-проектов и под ними я имею ввиду то огромное количество работ, создаваемых ежедневно во всём мире. Дело в том, что то - что вы видите на форумах, является лишь крошечной частью того, что на самом деле создаётся. Почему? Потому что большинство из этих работ абсолютно не имеет отношения к "искусству". Сегодня 3D CG используется во всех возможных отраслях промышленности, крошечными и гигантскими компаниями, для создания таких проектов, которые даже не предназначены для показа общественности. Например, вам действительно нужны программы стоимостью +3000$ для создания 3D-эффекта для сайта вашего клиента? Или - быстро сделать красивый и приятный рендер бумажной коробки, в которую будет упакован ваш продукт? Есть неограниченное множество вариантов использования 3D-графики и Blender+Cycles может дать то, что ожидают увидеть большинство людей. 
Есть области, в которых Cycles мог бы работать лучше. Это относится к интерьерным работам, в которых по-сравнению с Corona или возможностями Unreal Engine 4 - он работает заметно медленнее - но это не значит, что он бесполезен в проектах такого рода. Он на самом деле позволяет выполнить визуализации и построить "умные" и масштабируемые окружения для рендеринга абсолютно бесплатно.
4. Cycles всё еще в процессе разработки.
Это может звучать, как оправдание, но это факт - процесс разработки Cycles всё еще не завершён, не оптимизирован, содержит ошибки, нереализованные функции и всё еще разрабатывается. Это путь, который должны были пройти все системы рендеринга, но, это означает, что во время свой разработки они не могли использоваться для коммерческих проектов. В конце концов - как часто вам действительно нужна настоящая суперточная и правильная поддержка "потёртостей" и трещинок, которую невозможно имитировать другими способами? То, что я пытаюсь сказать - каждая система рендеринга имеет свои обходные пути и варианты решения проблемы и Cycles - тоже. С момента своего первого альфа-релиза произошёл большой скачок и я уверен, что движок со временем станет только лучше.

Как дорого обходится использование Cycles?
То, что мне всегда хотелось узнать и я не мог найти о Cycles(да и Blender) - это хорошее, ясное сравнение с другими рендер-системами и программами, доступными на рынке. Ниже в таблице представлены некоторые из популярных приложений и основные расходы, связанные с ними:
Приблизительные цены на 25 марта 2015 года

Чтобы сделать это сравнение справедливее, было бы хорошо указать функционал, который идёт с каждым продуктом. Тем не менее, я смотрю на это с точки зрения фриланса общего направления, где требуется только быстро создать красивую и приятную работу. И я лично гарантирую - 80% этих работ можно сделать только в Blender и Cycles. Опять же, я хочу подчеркнуть, что это относится к обычным 3D проектам, а для чего то более специализированного будет удобнее использовать специальный инструментарий. Однако, действительно ли вам нужно покупать Z-brush для создания одной-двух цифровых скульптур в год или ADSK Maya для создания простых анимаций с ограничениями или 3DS Max и V-ray только для того, чтобы "вмонтировать" пару 3D-объектов в фотографию? Я думаю, что сравнение цен отвечает на эти вопросы. Обратите внимание, что приобрести лицензию V-ray для Blender всё еще выгоднее, чем покупать эту же одну лицензию для 3DS Max.

Железо.
Аппаратные требования Cycles - очень интересная тема. Как уже упоминалось, я бы лично рекомендовал использовать GPU-процессоров вместо CPU. Главный аргумент - более быстрый рендеринг, однако вторая причина тоже очень важна - это темпы развития GPU чипсетов. Ниже, я привел результаты небольшого бенчмарка со своей сценой "Скандинавский интерьер" и различные графические карты.

Как вы можете ясно видеть, не прошло и два года, а уже стало возможным создать рендер в два раза быстрее и за меньшие деньги, по сравнению с тем, что было из топовых карт на рынке раньше (имеется ввиду сравнение GTX Titan с GTX 970 x2). Также, стоит отметить, что и потребляемая мощность возросла совсем незначительно - а это значит, что нужно будет менять только видео-карту. Это невозможно повторить ситуацией с заменой процессора, когда играют роль ограничения чипсета материнской платы, которая несёт большие затраты при замене, а в итоге не сможет дать двукратного увеличения производительности рендеринга.

На протяжении многих лет узким местом оставалось количество памяти GPU, но всё меняется. С аппаратной точки зрения, как мы можете увидеть в таблице, в 2015 году будет выпущена видеокарта с 12 Gb памяти. С таким объемом памяти "на борту" я гарантирую - вы сможете сделать любой рендер, а если нет - научитесь оптимизировать сцены. Это не только позволит вам сделать такие проекты, но и сделать их быстрее.

Из моего личного опыта - все интерьеры из первого слайдшоу статьи были созданы на  2GB GTX 560, а скандинавская сцена потребовала только 1,4 Гб... Я также использую на втором компьютере 6GB GTX Titan почти два года и еще ни разу не было ситуации, когда предел памяти был достигнут. Это не значит, что мои проекты небольшие. Это, скорее, более тщательный подход к планированию и управлению сценой. С двойной 4GB GTX 970 , которая у меня сейчас - я абсолютно уверен, что могу сделать любые интерьеры и экстерьеры, которые надо будет завершить.

Почему же тогда Cycles не популярен?
Это хороший вопрос и тут есть несколько причин.Во-первых Blender - это всё еще малораспространённое 3D приложение. Он всё больше и чаще привлекает на себя внимание со стороны профессионального сообщества, но нужно время, чтобы он получил признание и стал рассматриваться как один из стандартных 3D CG-инструментов. 
Cycles, будучи частью Blender, должен последовать этим же путём. Еще одна проблема, о которой я упоминал в начале статьи - это "бремя" бесплатного и открытого программного обеспечения, которая для многих означает - бесполезно в профессиональной деятельности. Это миф, который может быть разрушен только тогда, когда всё больше и больше людей станут работать с Blender по-настоящему. Это приводит к другой проблеме - отсутствию профессиональных Blender-ассетов, ускоряющих разработку. Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему большинство людей предпочитают создавать архитектурные визуализации в связке 3DS Max+V-ray, а не пробуют новые (иногда более лучшие) решения, доступные сегодня на рынке? Это моё личное мнение, но я действительно так думаю - единственная причина - это огромное количество готовых решений, ассетов и руководств, созданных исключительно для 3DS Max. Я действительно не нахожу другого объяснения - почему они предпочитают использовать его вместо Blender в таких задачах, как моделирование, текстурирование, шейдинг и рендеринг.  На самом деле, даже связка Blender + V-ray намного более дружелюбна и понятна пользователям при выполнении задач. 
Конечно же, есть еще "требования рынка", когда даже крохотная фирма из двух человек, расположенная где то в "средиземье", требует знания 3DS Max, V-ray,  After Effects, Nuke, Z-Brush, Mari и Arnold, причем создаёт при этом работы уровня качества Blender Internal.
Ну и, в конечном итоге, мы наблюдаем на классных международных форумах работы, выполненные в коммерческих приложениях, что создает впечатление, что Blender находится где то позади и не используется никем. 
Я действительно надеюсь, что эта статья убедит вас, что это не правда. В конце концов, то что нам нужно - другие профессионалы, которые просто выполняют свою работу и делятся результатами со всем миром.

Выводы
Я бы хотел закончить эту статью несколькими анимациями, которые я также делал в Cycles в 2012 году. Они не идеальны, но были основаны на работах для клиентов и я вполне доволен результатами.

Коммерческий клип Aze Design Bloxx Sofa
Небольшой клип, созданный для мебельных дизайнеров. Полностью создан в Blender, все 180 кадров обрабатывались 6 часов на сдвоенной GTX 560 Ti. Создано в 2012 году.
                        AZE Design Bloxx Commercial. from Lechu Sokolowski on Vimeo.

Архитектурная концепция посольства Польши в Берлине.
Один из наиболее "сумасшедших" проектов, которые я делал в жизни. 14 дней с момента первого брифинга, 6 дней потрачено только на рендеринг. Финальный результат был сделан в разрешении 800 x 450 и я использовал 4 видеокарты для рендеринга 2400 кадров за это время. Финальная обработка сделана в After Effects.

Polish Embassy in Berlin. from Lechu Sokolowski on Vimeo.

Концепт Фалькон (Сокол).
Эта модель была первоначально предназначена для использования в коротком видеофильме, который, к сожалению, не был закончен. Я еще только практиковался в своих навыках анимации и решил попробовать и создать свой собственный небольшой клип. Все 3D-раскадровки были сделаны в Cycles + дымовые эффекты в Blender Internal. Пост-обработка и звуковые эффекты были сделаны в After Effects моим другом. Стоит упомянуть, что этот проект был сделан на одном из первых альфа-релизов Cycles.

Falcon. from Lechu Sokolowski on Vimeo.

Спасибо все читателям, надеюсь, вы нашли эту статью интересной.
С наилучшими пожеланиями и удачного блендинга!
Lechu

PS
Благодарю Lech Sokolowski за возможность перевести и опубликовать эту статью на своём ресурсе. Вопросы и комментарии к этой статье вы можете задать на сайте автора http://www.chocofur.com/cycles-in-production.html



Мнение. Готов ли Cycles для профессионального использования? Автор: Maks Zinchenko дата: 21:40 Оценка: 5

1 комментарий:

Все права защищены BlenderTech © 2008 - 2015
Поддержка BloggerSweetheme
Автор изображений для темы: friztin. Технологии Blogger.