Университет Париж-8: Krita, Blender и Natron! Подробности.

От переводчика:
Эта статья вышла в начале года и прошла, как мне кажется, немного незамеченной. А она - стоит того. Я решил перевести её и опубликовать. Итак...


Полная история об университете Париж-8, переходящем на использование Krita, Blender и Natron.

(перевод статьи)
Адаптация учебных курсов под бесплатное программное обеспечение - довольно частая практика для образовательных учреждений. Однако, в январе этого года сайт программы Krita просто "слёг" от нашествия любопытных посетителей, сотни комментариев были оставлены на форумах. развивались сумасшедшие теории и старые мифы о свободном программном обеспечении возродились в новом свете в Интернет и дали гигантскую положительную обратную связь.

Новость о том, что подразделение ATI (Искусство и Технологии работы с изображениями) университета Париж-8 переходит на Krita, Blender и Natron вызвали бурю вокруг этой новости в CG-сообществах по всему миру. Некоторые дискуссии было очень интересно читать, как пример - на сайте  Model Mayhem:
-Похоже, они остались без средств и пытаются сделать "доброе дело", причиной которого - просто нужда. Думаю, это продлится около года или около того, пока не начнут сокращаться позиции и потенциальные студенты не начнут искать другие заведения, где смогут получить навыки работы со стандартными "индустриальными" программами.
- Как профессионалы, хотя наш график забит полностью, мы должны быть открыты для того - как новые игроки. даже Open Source, решают старые (и новые) проблемы. Парадигма может быть изменена...
В некоторых случаях обсуждений (как на Hackers News или Linuxfr.org) всё это быстро перешло в развенчивание мифов между пользователями и разработчиками Krita и Gimp.
И тут есть одна проблема - слишком мало информации о самой новости на сайте Krita.org.
Недостаточная поддержка от Adobe? Каким образом?  Их подтолкнули к этому выбору? Что это значит? Как это отразится на студентах? Были ли они заинтересованы? Может, они протестовали и требовали использовать те программы, которые используются в VFX-студиях? Вопросов становилось всё больше и все они требовали ответа.
LGW (libregraphicsworld.org) попытался исправить ситуацию единственным путём, который доступен: с помощью интервью с Франсуа Грассард (François Grassard), преподавателем из Париж-8 и CG-профессионалом с 17-летним опытом в индустрии, который является главной персоной, стоящей за этой инициативой. Это будет долгое чтиво, так что присядьте. Мы доберёмся до самого дна, это мы обещаем.

Франсуа, спасибо, что нашли время в вашем супер-загруженном графике. Давайте начнём с ситуации между Париж-8, его ATI-департаментом и Adobe. Что вы хотели сказать, когда говорили о недостаточной поддержке и подталкивании со всех сторон?

Во-первых, я бы хотел прояснить некоторые моменты об это новости на krita.org, потому что. благодаря моему другу Дэвиду Ревойю, этот пост на блоге, кажется. запустил вирусную реакцию в Интернет в течение нескольких недель и я читаю множество комментариев на нескольких форумах и социальных сетях, авторы которых очень-очень далеки от фактов.

Вот оговорка: на самом деле я являюсь пользователем продуктов Adobe очень долгое время. Я начал использовать After Effects с момента его первого коммерческого релиза около 20 лет назад. Я люблю эту программу и я сделал очень много произведений с её помощью в разных нишах (моушн-дизайн, TV, VFX). Как фрилансер, я использую Blender и After Effects вместе около 10 лет. Для меня - это один из лучших дуэтов, которые я могу использовать, чтобы быстро и эффективно сделать работу.
Как преподаватель композитинга в ATI - почему мы решили прекратить обучение наших студентов продукции Adobe? Ответом будет одно простое слово: бюджет.

Шейдеры в Blender
Редактирование шейдеров в Blender в процессе создания ролика Le Désert Du Sonora.
Наш университет является одной из тех публичных школ, которые в основном бесплатны во Франции. Вы платите только регистрационные сборы, которые достаточно приемлемы, по-сравнению с платой в некоторых других странах.
Для получения всех лицензий на программы, которым мы обучаем, мы рассчитывать только на наш собственный бюджет. И это достаточно смешная сумма. Поэтому нам всегда приходится говорить с производителями программ о цене лицензий.
Некоторые компании относятся к нам дружелюбно, и мы можем, например, купить все лицензии Maya, которые нам нужны. В других случаях - компании не могут снизить цену на свои продукты. Это и был случай с Adobe. Мы просили скидку - они сказали, что не могут этого сделать. Конец истории.
Мы не должны винить Adobe за это решение. Как коммерческое предприятие, они должны выбирать и принимать решение - могут ли они принять такие условия сделки или нет. Последний год я был преподавателем After Effects и Nuke. С этого года я начал мои курсы по композитингу только с Nuke.
Итак, после встречи с Adobe мы обсудили эту проблему и попытались найти решение. Когда мы сказали, что "мы не хотим выбирать то, что идёт против наших убеждений" - мы имели ввиду то, что отвергаем наихудшие варианты решения, которыми не брезгуют некоторые: взлом и нелегальное использование программ Adobe и работа как раньше.

Философия ATI - это обучение студентов гибкости в любой ситуации. Именно поэтому большинство наших выпускников теперь работают техническими директорами (TD) в нескольких анимационных/VFX компаниях. Мы всегда стараемся найти хорошее решение - техническое, этичное и совместимое с бюджетом производства.

Так, что же вы решили сделать?

Я позвал моего друга Дэвида (David Revoy), который помог мне открыть для себя Krita несколько лет назад. Он любезно отозвался на мою просьбу приехать в Париж и представить Krita нашим студентам.
После 3-часового показа наши студенты, в основной массе, были поражены возможностями программы. Конечно, нелегко узнавать новую программу после того, как долгое время использовал только Photoshop. Но, с этим нам повезло - наши студенты просто молодцы. 
В результате, мы переключились с Photoshop на Krita. Мы не делали этого, исходя из каких-либо "революционных убеждений", хотя как вы знаете, мы тут во Франции все эксперты по революциям.
Мы сделали это для того, чтобы продолжить использование высококачественного программного обеспечения и Krita - была лучшим выбором. Я думаю, что это будет очень хороший опыт для всех тут в ATI. И мы знаем, что очень много школ во Франции наблюдают за нами.

Это был, на самом деле, еще один кусочек пазла для тех CG-специалистов, которые живут не во Франции. Можете вы больше рассказать о RECA и его роли?

Кажется, мы были не единственными, у кого были трудности с Adobe (и другими компаниями) относительно стоимости лицензий.
RECA - это сеть французских школ анимации. Эта группа состоит из 25 школ анимации и визуальных эффектов, которые хорошо известны во Франции благодаря качеству своей работы.
Цель этой группы - обсуждение планов и стратегий для каждой школы и поиск наилучших путей доставки современных знаний нашим студентам. Мы делимся идеями и методиками весь год и проводим несколько встреч.
В июне 2014 года мы встретились и говорили о ценах на лицензии для каждого продукта. Мы обнаружили, что покупка всех лицензий для всех студентов была сложна не только для наших публичных школ, но и для частных учебных заведений тоже.
Когда мы представили наши планы об использовании Blender, Krita и Natron, много школ в RECA выразили свою большую заинтересованность. Но, очевидно, когда частная школа имеет партнёрские отношения с производителем программы, ей очень трудно идти на такие эксперименты.
Композитинг последовательности в Blender
Композитинг секвенции в Blender для проекта "Le Désert Du Sonora"
Как публичная школа, мы имеем больше гибкости в таких решениях. Это значит, что мы будем первой школой в RECA, которые интегрируют открытое программное обеспечение. Но, если этот эксперимент будет удачным - много других школ также пойдут по этому пути.

Первоначально, новость была сконцентрирована на замене Photoshop - Krita, но упоминаются еще и Blender с Natron. Что за история с ними?

Я начал изучать Maya, 3ds Mac, Lightwave, XSI и еще много других приложений с момента их первых релизов, но я был пользователем Blender долгие годы и я использую в основном его для всех 3D работ сейчас. 
У нас нет официального обучающего графика для Blender в ATI. Мы иногда организуем мастер-классы по специфическим вещам, вроде моделирования органики, анимации персонажей, динамической анимации для VFX и т.д.
Относительно 3D - мы преподавали Maya с 1998 года. Но, уже несколько лет, большинство из наших студентов приходят в ATI уже с некоторыми знаниями Blender. И многие из них уже имеют великолепные навыки. И это - действительно очень интересно! Потому что, несмотря на то, что все преподаватели в ATI очень любят Blender - выбор этой программы приходит совершенно естественно от самих студентов!

Вы хотите сказать, что студенты, которые готовы умереть за рабочее место в большой студии, на самом деле хотят изучать Blender?
Они делают выбор самостоятельно. Мы никогда не подталкиваем их использовать его. Вот почему большинство проектов в ATI используют Blender для 3D-работ - иногда в связке с другими программами, иногда только его.

А что о Natron?

Да, после решения о переходе с Photoshop на Krita, мы должны были решить задачу поиска программы для композитинга. Ранее, мы использовали After Effects для знакомства наших студентов с композитингом. Вторая программа, которую мы использовали - это Nuke. Это мощный инструмент, но иногда сложно понять все технические теории, стоящие за ним.

В какой то момент я услышал об открытой программе для композитинга под названием Natron. И даже лучше - команда разработчиков была из лаборатории INRIA, здесь во Франции! Я связался с ними и они вскоре ответили. Проект тогда еще был не очень стабилен, но он развивался с огромной скоростью и становился лучше и лучше с каждым днём. 

Я много тестировал его летом и внёс несколько предложений и передал отчеты об ошибках. Команда внимательно слушала пользователей очень внимательно, терпеливо и с большим интересом. Так что, я позвал своих друзей в ATI и предложил использjвать Natron для знакомства наших студентов с композитингом. По странному стечению обстоятельств, Natron использует такую же философию и ярлыки, как Nuke. Ничего не могло быть лучше, великолепное время!

ATI сфокусирована на обучении наших студентов использованию 2D и 3D программ, но также - как писать код для собственных приложений на языках C++, C# и Python. Cédric Plessiet, который является одним их наших резидентов по обучению программированию и преподаёт в ATI, теперь обучает их - как создавать OpenFX-плагины для Natron. И самое замечательное, что эти плагины полностью совместимы с Nuke, Fusion, Resolve и множеством других наиболее используемых инструментов производства.

Для справки, наши студенты "погружаются" в Natron и многие из них решили использовать его в своих собственных будущих проектах. Иногда - это просто любопытство, иногда - потому что это открытая разработка, а часто - по обеим причинам.

Композитинг в Natron
Композитинг раскадровки проекта "Le Désert Du Sonora"  в Natron
В новости указано, что весь департамент ATI перешёл на использование Blender, Krita и Natron. Как много преподавателей участвуют в этом?

Сейчас есть 3-4 преподавателя, обучающих использованию этих приложений, это включая меня. и иногда с привлечением специалистов извне. Но, эти же люди также обучают и другим программам, таким как Maya и Nuke. Мы смешиваем всё это, потому что техники, стоящие за этими приложениями очень похожи.

Понимание этих техник - вот чему мы обучаем в первую очередь. Сами программы - приходят потом. Мы думаем, это путь наиболее гибкий и легко позволяет переключаться с одной программы на другую.

Одна поправка: не думаю, что термин "переключаться" здесь корректен. Более подходит "интегрироваться". И в некоторых случаях - "глубоко интегрироваться", это зависит от студентов. 

Как это?

Мы на самом деле очень гибки относительно программ, которые наши студенты выбирают для использования в своих интенсивных проектах, настолько насколько позволяют лицензии. Мы стараемся слушать их, их предложения и идеи. Несмотря на то, что мы должны подготовить их к профессиональной жизни, мы являемся университетом Искусств, где эксперименты должны быть всегда.
Мы всё еще обучаем работе с многими проприетарными программами в ATI: Maya, Houdini, Unity и Unreal Engine для приложений реального времени и игр и многих других. Мы всегда помним, что наши студенты должны знать большинство программ, которые используются  в больших студиях.

Но, в тоже время, мы пытаемся научить их - как внедрить альтернативы, такие как Krita, Blender, Natron, DJV View, FFmpeg и множество других. Взависимости от идеи студента, эта интеграция открытых инструментов в его/её рабочий процесс будет частичной или полной. Мы стараемся научить их использовать настолько разнообразные программы, насколько можно.

Но, это не так сложно, потому что большинство наших студентов имеют по-настоящему открытое создание и иногда обучают новых "фишкам" других во время их собственных "внутренних мастер-классов" по вечерам или выходным :)

Итак, вы много экспериментируете?

Да, всё время. Мы знаем, что находимся в сложном треугольнике из школ, компаний и производителей программ. Каждая часть сильно влияет на другую! Вендоры хотят, чтобы школы обучали работе с их программами, школы хотят подготовить студентов к программам, которые они будут использовать в студиях, а студии - покупают программы, известные студентам.

В этой ситуации мы не хотим ломать систему. Мы лишь хотим внедрить новые концепции и программы в эту систему. Мы думаем, открытые программы должны иметь место в производственных рабочих процессах. Частично, или в более радикальных вариантах - зависит от размера студии и типа проекта.

В новости также говорится о трехнедельном интенсивном курсе, который использует Krita, Blender и Natron. Есть ли еще другие курсы, которые будут переписаны для использования открытых программ вместо их платных аналогов?

Проект, о котором мы говорили, сейчас уже закончен. Это работа группы из трёх студентов - Bérénice Antoine, Clément Ducarteron, и Gaël Labousse. Экспериментальный короткий фильм под названием "Пустыня Сонора" ("Le Désert Du Sonora"). Команда, завершившая этот проект уже выиграла премию Blender Suzanne с коротким анимационным видео "Jonas" несколько месяцев назад. 

В обоих случаях - эти фильмы являются экспериментом не только в искусстве, но и техническим экспериментом. Для "Пустыни Сонора" они выбрали работу только с открытыми программами, чтобы протестировать эффективность рабочего процесса, основанного на использовании только бесплатных инструментов.

Gaël Labousse, один из студентов, рассказал мне, что они сейчас пишут отчёт о создании этого проекта, чтобы показать удобства и сложности такой организации работы: что было удобно, что нет, а что можно улучшить. Я думаю, это очень хорошее начало. Они не идеализируют открытые программы, они их испытывают и меняют то, что идёт не так.

Другие группы во время этих трёх напряженных недель использовали Blender и Krita, но только эта группа решила работать только с бесплатными программами. К счастью, эти результаты впечатляют. Это действительно обнадёживает.


Насколько я могу судить, у вас есть громадный опыт в использовании и настройке и автоматизации After Effects. Вы сделали видеокурс по моушн-дизайн в After Effects 5.5 в прошлом и сейчас вы работаете для компании, которая автоматизирует рабочий процесс Ae. Как  и почему вы начали изучать бесплатные программные варианты?

Мой отец был программистом, я начал писать код, когда мне было около 7 лет. Было нелегко в ранние 80-е создавать какую-то сложную графику на старом ZX81. Но это было время, когда каждый старался экспериментировать. Это была эра до начала скучной битвы MacOS/Windows. Новые компьютеры выходили каждый месяц и никак не были совместимы друг с другом. Это было очень непродуктивным, но весёлым временем для испытаний и открытия новых возможностей.

Я думаю, что всё еще следую этой философии - всегда искать новые варианты решений. Я, возможно, просто параноидный тип, который пытается найти всё время альтернативы, даже тогда, когда я доволен теми программами, которые уже использую.

Причина, по которой я это делаю это - иногда смена привычек и точки зрения позволяет решить ранее неразрешимые проблемы. Вот почему я решил исследовать бесплатные программы, хотя много лет использовал проприетарный софт.

Бесплатность - не причина того, что я использую libre-программы. Я решил не использовать Maya или 3ds Max и переключиться на Blender просто потому что это эффективный инструмент для моей работы.

Так вы, значит, просто прагматичный парень?

Я очень прагматичен. Если вы дадите мне неэффективную программу для работу, я не буду в ней работать, даже если она бесплатна. Я выбираю софт, который использую не по его цене, а исходя из его удобства для моего бизнеса. Blender, Krita, Natron, FFmpeg, DJV View и много других приложений можно использовать в производстве. Я использую их каждый день! То, как их использовать, зависит конечно от проекта.

Как вы сказали, я работаю для компании под названием "Ivory" над Automate-IT - решением, основанных на After Effects для автоматизации TV-промо и моушн-графики для телевизионных каналов. Почему After Effects? Потому что сейчас - это программа, используемая на 95% ТВ-каналов для этой работы и большинство проектов, созданных мастерами в этой области сделаны в After Effects.

Но, так как мы работаем на многих ТВ каналах, мы видим часть бесплатного программного обеспечения (такого как Blender), доля которого растёт каждый день в любых типах продукции. Я дума, что телевидение может адаптировать бесплатные приложения намного быстрее, чем индустрия кино прямо сейчас - из-за размеров проектов и команд. Но, это всё со временем, проблема иногда больше просто психологическая, чем техническая.

Вы знаете, что когда садитесь в современном цифровом кинотеатре, чтобы посмотреть кино, вроде Трансформеров, то в 80% случаях позади вас в темной комнате работает open-source медиа-плеер? Посмотрите на страницу лидера отрасли  и прочитайте очень маленькую серую надпись внизу. Ваши любимые фильмы показываются с помощью FFmpeg!

У вас был большой опыт использования приложений для композитинга на основе нод вроде Nuke, перед тем, как начали использовать Natron?

Для композитинга я использовал Commotion, Combustion, Shake.. и After Effects - с момента их первого релиза. Сегодня я в основном использую After Effects, Nuke, Fusion, Natron и иногда Blender - для самых простых случаев.

Это - не потому что у Blender нет хорошего композитинга. Он действительно мощный, но речь об эффективности. Время - деньги. Сроки в этой индустрии бегут очень быстро. Мы должны найти лучшее решение для каждой проблемы или задачи. 
Одна из сцен  "Le Désert Du Sonora" в Blender

Как часто бесплатные программы являются лучшим решением по вашему опыту?

Иногда - да, иногда - нет. Я стараюсь потратить (огромную)часть своего времени на улучшение бесплатных программ, передавая свои отзывы разработчикам и разрабатываю собственные решения и свои альтернативы.

С моей точки зрения Blender, как приложение для композитинга не является самым быстрым и эффективным решением и я предпочитаю другие. Вот почему я действительно счастлив, что теперь есть Natron! Это для меня первая реальная альтернатива для высококачественного композитинга. Он, конечно, еще на ранней стадии развития, но я достаточно впечатлён его возможностями, которые уже есть - и это всего после одного года разработки двумя программистами!

Ранее в интервью вы упомянули, что используете Blender в связке с After Effects. Почему?

Ну, After Effects - действительно мощный инструмент, но и в нём отсутствуют инструменты для некоторых специфических областей. Например, симуляция частиц должна положиться на плагины, такие как Red Giand / Trapcode Particular. Без этих плагинов очень сложно быстро создать сложную и приличную симуляцию частиц.

Но, я могу использовать потрясающую систему частиц Blender, сделать рендеринг последовательности и интегрировать мои частицы в After Effects. Спасибо Bartek Skorupa, я использовал аддон экспорта в After Effects каждый день!

Немного об интеграции 3D объектов прямо внутрь After Effects. Cinema4D Lite идет теперь с Ae и это может быть решением, но у него полноценный рэй-трассер, который всё время достаточно заторможен по-сравнению с традиционным композитингом After Effects. Плагин Elements 3D от VIDEO COPILOT кажется единственным хорошим решением для этого, хотя там много ограничений по-сравнению с таким 3D пакетом как Blender.

А с Blender я могу экспортировать мою камеру и пустышки в камеру и null-объекты в After Effects буквально мгновенно! Это очень эффективно. Экономит кучу времени. Часто, когда необходимо сделать рендеринг анимации, 50% работы делаются в Blender, другие 50% - в After Effects со множеством уловок, чтобы ускорить процесс.
При использовании Blender, ограничения After Effects по работе с 3D объектами в композитинге уже не являются проблемой. Я экспортирую Z-Depth из Blender в After Effects, иногда просто маску в оттенках серого, в большинстве случаев - просто напрямую получаю её из рендера OpenGL, чтобы снова ускорить процесс!

Если вы умеете работать как с 2D, так и с 3D частями одновременно, то After Effects действительно не имеет ограничений. Дуэт Blender/AE помогает мне работать по-настоящему очень быстро.

Для тех, кто знает только After Effects и не притрагивается к 3D совсем  - очевидно, понадобятся какие-то дополнительные материалы.

Итак, что мы можем сделать в мире открытого/бесплатного ПО, чтобы снять подобные ограничения и проблемы?

Ну, мы можем использовать часть нашего времени для разработки альтернативных решений. Например, 3D-редактор планируется внедрить в Natron в будущих релизах. Но, когда мы сможем увидеть там и полноценную систему частиц? Явно, не сейчас. Может быть, скоро, если мы оплатим кому-нибудь такую разработку.

Кадр из фильма "Пустыня Сонора"

При подборке списков "Лучших рекламных работ, сделанных в Blender", я разговаривал с различными студиями, использующими Blender+After Effects. Кажется, что доступность большого количества аддонов для Ae является одной из главный преград на пути адаптации Blender и Natron для композитинга или даже просто Blender. Видите ли вы какие-то пути решения ситуации? Или, считаете, что это не является проблемой?

Всегда возникает один вопрос: кто будет вкладываться в проекты, подобные Natron или любые другие открытые и бесплатные программы? Мы видим несколько вариантов - документация, уроки, сам код и конечно - деньги. Если мы хотим включить бесплатный/libre софт в рабочий процесс более радикальным путем мы должны отделить слово "безвозмездно" от концепции программного обеспечения с открытым кодом. 

Если мы хотим иметь реальную альтернативу каждой программе, которую используем в производстве, мы должны платить за это. Мы должны объединить работу талантливых разработчиков, которые предлагают новое видение современного производства. Цель - не разрушить сложившуюся систему, а создать альтернативу - такой как её видят сами мастера и для мастеров, даже если они совсем не могут программировать.

Мы говорим с Алексом [Gauthier], являющимся основным разработчиком Natron о его программе и её будущем каждый день, определяя реалистичную цепочку развития. Алекс сказал мне пару дней назад, что я работаю с его программой лучше, чем он сам. Но, он программирует так быстро, что я выгляжу улиткой рядом с ним!

Мы должны помнить: это командная игра, где мы можем комбинировать наши навыки в каждой области. Использование графических инструментов - это не только техническая тема, это все касается методологии. С хорошей методикой и хорошим знанием вашей работы, вы можете легко переключаться с одной программы на другую. Я вижу в бесплатных программах реальный потенциал для восстановления связи между разработчиками и пользователями. Но, это может занять очень много времени, хоть я и уверен в будущем.

Студенты ATI
Когда я смотрю на моих студентов, я могу видеть, что изучение основных 3D приложений и эксперименты с бесплатными программами в одно время - не являются проблемой. Они могут справиться с этим, потому что очень любопытны.

Таким образом, без всяких подталкиваний, открытое программное обеспечение понемногу занимает свое место в производственном процессе. Конечно, лучше начинать с малых проектов, так легче создать абсолютно новый подход к решению организации работы.

Разве не является мечтой каждого второго поклонника открытого ПО, что наступит день и такая студия, как Weta Digital вступит в игру и начнет использовать открытое программное обеспечение для создания контента, загрузив его с свои "ящики" с Linux, где сейчас используются Maya и Houdini? 

Я обычно слышу от людей, что они не понимают, почему большие студии не могут заменить программы вроде Maya на другие. Очевидно, все эти люди никогда не работали техническими директорами в таких больших студиях. Это была моя работа почти десять лет, пока я не ушел на фрилансинг. 

Вопрос: можете ли вы сделать видео, такое же как делает Pixar, но в Blender?
Ответ: конечно, если дать его Pixar - они смогут!

Когда вы должны управлять коллективом более 200 человек, у вас много сложных сьемок, вы должны планировать абсолютно всё, иногда еще за 2 года до того, как в студию придет первый мастер. Как только проект запущен - уже ничего не изменить в корне, только детали. 


Из фильма "Herakles, Aux Origines De La Crau" by Les Fées Spéciales"
Мы должны доказать, что можем использовать бесплатное программное обеспечение и создать надежный рабочий процесс, основанный на нём. Некоторые студии-новички пытаются использовать его, такие как например  Les Fées Spéciales во Франции, которые решили использовать в своей работе только программы с открытым кодом и приспосабливать к ним рабочую среду. Это реальный пример того, как разработчики могут взаимодействовать с пользователями и программа постоянно улучшается.  И я надеюсь увидеть всё больше и больше таких студий в будущем.

Всем спасибо за время, которое уделили статье.


Университет Париж-8: Krita, Blender и Natron! Подробности. Автор: Maks Zinchenko дата: 16:45 Оценка: 5

Комментариев нет:

Все права защищены BlenderTech © 2008 - 2015
Поддержка BloggerSweetheme
Автор изображений для темы: friztin. Технологии Blogger.